بازی Constance ترکیبی رنگارنگ از Hollow Knight و Splatoon است .

غیر از آن نیم ساعت شگفت‌انگیز که در E3 2019 به بازی Silksong پرداختم، کانستنس تا به حال بهترین بازی مشابه Hollow Knight است که بازی کرده‌ام. البته این بازی دقیقاً همان نیست—کانستنس از کتاب Splatoon الهام گرفته و شخصیت اصلی آن می‌تواند رنگ بنفش خطرناکی را استفاده کند و به شکل حوضچه‌ای از رنگ درآید تا از دشمنان یا موانع عبور کرده یا از دیوارها بالا برود—اما نمی‌توانستم از یادآوری زمان‌هایی که در Hallownest گذراندم، خودداری کنم. متاسفانه وقت کمی برای بازی داشتم—تنها یک دموی 20 دقیقه‌ای از Gamescom را بازی کردم—اما از دنیای عجیب و غریبش لذت بردم و طراحی‌های متنوع دشمنان رباتیک و قابلیت‌های رنگ‌محور بازی هر نبرد را هیجان‌انگیزتر می‌کرد. همان‌طور که گیم‌پلی Hollow Knight نمایش‌دهنده رقص آکروباتیک و حرکات پرانرژی حشرات است، مبارزات در کانستنس حس حرکات سریع و شتاب‌آلود قلم‌مو در دست هنرمندی را دارد که در حال تجربه لحظه‌ای خلاقانه است.

داستان کانستنس به نظر می‌رسد که جالب باشد، اما تا وقتی که بیشتر از آن ببینم قضاوت نمی‌کنم—20 دقیقه برای درک داستان یک بازی اکشن-ماجراجویی کافی نیست. در این بازی شما در نقش قهرمان داستان، کانستنس، بازی می‌کنید و در دنیایی غیرخطی و به هم‌پیوسته که پر از خطرات شده، به ماجراجویی می‌پردازید. کانستنس در این بازی نمایشی از کانستنس واقعی در دنیای واقعی است، که یک هنرمند است. این بازی سفر ذهنی کانستنس را به تصویر می‌کشد، به‌طوری که هر یک از شش منطقه بازی نمادی از جنبه‌های مختلف روان و تاریخچه شخصی او هستند. Celeste یکی از بازی‌های مورد علاقه من در تمام دوران‌ها است، و داستان کانستنس حس و حال مشابهی به من می‌دهد. این موضوع به ویژه در مکانیک‌های بازی کانستنس مشخص است، جایی که هم مراحل پلتفرمینگ و هم نبردها نمادی از مبارزات ذهنی هستند. استفاده از تکنیک‌های نقاشی—مثل غرق شدن در زمین و تبدیل شدن به رنگ برای عبور از زیر دشمنان، یا شلیک رنگ برای حمله به دشمنی دور یا پریدن روی یک مانع—کانستنس را فاسد می‌کند. اگر او خنک شود، فساد متوقف می‌شود اما اگر تکنیک‌های زیادی را پشت سر هم استفاده کنید، کانستنس فاسد شده و تا زمانی که فرصتی برای مدیتیشن در یک ایستگاه بازرسی پیدا کند، یک اثر منفی خواهد داشت. البته فشارهای ناشی از فرسودگی و فرآیند مقابله با آن پیچیده‌تر از این است، اما مکانیک‌های بازی احساس آن را به خوبی منتقل می‌کنند.

به همین ترتیب، کانستنس مکانیک مرگ جالبی دارد؛ به طوری که هر بار که می‌میرید، می‌توانید با سلامتی کامل به آخرین ایستگاه بازرسی بازگردید یا از همان جایی که مردید با تنها ۶۰ درصد از حداکثر سلامتی ادامه دهید. خوشبختانه، انتخاب دوم باعث نمی‌شود که این کاهش سلامتی روی مرگ‌های بعدی تأثیر بگذارد، اما تلاش‌های مکرر برای مقابله با یک رئیس چالش‌برانگیز یا تلاش‌های ناموفق برای عبور از یک بخش پلتفرمینگ دشوار بسیار سخت‌تر می‌شود. به هر حال، شما با تقریباً نیمی از سلامتی خود به مبارزه‌ای بازمی‌گردید که لحظاتی پیش شکست خوردید—این بدان معناست که باید در جاخالی دادن از حملات دشمن یا جلوگیری از آسیب‌های مکرر از افتادن‌های ناخواسته بهتر عمل کنید. البته این کار غیرممکن نیست، و همین موضوع آن را وسوسه‌انگیز می‌کند—همان‌طور که گاهی وسوسه می‌شوید در حالی که خسته یا آسیب‌دیده هستید، وانمود کنید که همه چیز خوب است و می‌توانید به هر قیمتی به راه خود ادامه دهید. آیا باید لحظه‌ای نفس بکشید و استراحت کنید تا با انرژی و بدون استرس به مشکل بازگردید؟ این کار همیشه برای من آسان نیست! مشتاقم ببینم چگونه مکانیک‌های بازی به این شیوه بر گیم‌پلی تأثیر می‌گذارند و درک بازیکن از داستان را تحت تأثیر قرار می‌دهند. فکر می‌کنم این ایده می‌تواند واقعاً جذاب باشد، اما باز هم گفتن اینکه تجربه کامل بازی چگونه خواهد بود، با چنین دموی کوتاهی دشوار است.

از نظر مکانیک، کانستنس بازی قدرتمندی است. سطح مناسبی از مقاومت در حملات کانستنس وجود دارد که به هر حمله حس سنگینی می‌دهد و بازیکن را تشویق می‌کند تا از تاکتیک‌های ضربه و فرار استفاده کند و به سرعت در صفحه حرکت کند، درست مثل قلم‌مویی که به سرعت روی بوم حرکت می‌کند. و به‌روزرسانی‌های حرکتی که دیدم همگی به این حس حرکت سریع کمک می‌کردند. کانستنس به وضوح از سبک مترویدوانیا الهام گرفته است، و ارتقایی که در دمو باز کردم حتی از مجسمه‌ای شبیه به مجسمه Chozo به دست آمد. این ارتقا هم برای حرکت و هم برای مبارزه طراحی شده بود و به من اجازه داد به مکانی که قبلاً غیرقابل دسترسی بود برسم و تهدیدهایی را که قبلاً غیرقابل شکست بودند، از بین ببرم. امیدوارم بیشتر ارتقاهای کانستنس در همین راستا باشند.

کانستنس همچنین بازی بسیار زیبایی است. سبک هنری دوبعدی و دست‌کشیده، مناطق بازی را با رنگ‌های متنوعی نقاشی کرده است، به جز—حداقل در آنچه من دیدم—بنفش، که برای شخصیت اصلی محفوظ است و باعث می‌شود که او را به راحتی هنگام حرکت‌های اکروباتیک و پرش‌های سریع در صفحه تشخیص دهید. شخصیت‌های غیرقابل‌بازی زیبا هستند (هرچند که آرزو می‌کردم مانند شخصیت‌های Hollow Knight صداهای پر احساس‌تری داشتند) و از آنچه از محیط‌ها دیدم، هر کدام ویژگی‌های خاص خود را دارند.

به طور کلی، من برای کانستنس هیجان‌زده‌ام. داستان آن جالب به نظر می‌رسد و نحوه پیوند مکانیک‌های مبارزه و حرکت با فرسودگی و استقامت، ایده‌ای جذاب است. و حتی اگر بازی به اندازه‌ای که دوست دارم بامزه نباشد، قطعاً انتظاراتم را از نظر بصری برآورده می‌کند—و برای بازی‌ای که درباره یک نقاش است، این مهم‌ترین معیار است!

کانستنس قرار است در سه‌ماهه چهارم سال 2025 برای PC عرضه شود.

منبع : gamespot



نظردهی
ثبت


    نظرات