وفاداری Metal Gear Solid Delta: Snake Eater به مأموریت اصلی
در سال ۲۰۱۶، شرکت کونامی یک دستگاه پچینکو بر اساس بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater منتشر کرد که شامل بازسازی صحنههای معروف این بازی بود. برای هواداران این سری که امید داشتند نسخههای کامل و بازسازیشده از کلاسیکها را ببینند - بهویژه پس از دوران کوجیما در کونامی - این خبر مثل یک ضربهی سخت بود. این دستگاه تنها یک نشانهی کوچک از آنچه یک نسخهی مدرن از Snake Eater میتواند باشد را نشان میداد، اما برای دیدن آن باید در سالنهای پچینکو مینشستید، نه تجربهی طولانی و سینمایی که از Metal Gear Solid انتظار داشتیم.
هشت سال بعد، رویاهای بازسازی کامل با Metal Gear Solid Delta: Snake Eater به واقعیت نزدیک میشود. این بازی از طریق رویداد پلیاستیشن شوکیس در سال ۲۰۲۳ معرفی شد و بلافاصله سوالاتی دربارهی آنچه میتوانیم از این بهروزرسانی انتظار داشته باشیم مطرح شد. هیدئو کوجیما مدتهاست که از هر چیزی مرتبط با Metal Gear دور بوده است و سبک خاص او در روایت داستان و کارگردانی بازی، شاید مهمترین ویژگی این سری باشد. اولین نگاه به این بازی، از شوخطبعی، طعم و "عامل کوجیما" که هواداران از تریلرهای MGS انتظار داشتند، خالی بود. آیا Delta قرار است یک بازسازی بیروح و شرکتی از کلاسیک سال ۲۰۰۴ باشد؟
بعد از تجربهی کامل مأموریت Virtuous (که بهنوعی مقدمهی بازی است) در یک رویداد اخیر کونامی در لندن، خوشبختانه میتوانم گزارش دهم که همه نشانهها حاکی از این است که Delta همان بازسازی Snake Eater است که هواداران سالها انتظارش را داشتند. برخلاف بازسازی بحثبرانگیز Twin Snakes از نسخهی اصلی Metal Gear Solid که شامل ضبط مجدد کامل صدای بازیگران و استفاده بیرویه از "مجوز هنری" بود، به نظر میرسد Delta بیشتر به حفظ و بهروزرسانی خاطرات شما از Snake Eater علاقهمند است تا ارائهی نسخهای بهطور چشمگیر تغییر یافته از آن.
با وجود جدایی پیچیدهی هیدئو کوجیما از کونامی، Delta از نام و کارگردانی او فرار نمیکند. نام او بارها قبل از آنکه Naked Snake اولین پرش HALO جهان را انجام دهد، نمایش داده میشود. هنر شخصیتهای یوچی شینکاوا در صحنههای کوتاه شخصیتها و صحنههای تأسیس نمایش داده میشود. از دقایق ابتدایی مشخص است که برای کار اصلی احترام قائل هستند، چیزی که در دیگر پروژههای پس از کوجیما، مانند Metal Gear Survive و مجموعهی ابتدایی Master Collection دیده نمیشد. هر صحنهی بازی مانند نسخهی اصلی به نظر میرسد، با این تفاوت که از لحاظ بصری بهبود چشمگیری یافته و برخی از فیلمهای موجود به دلایل حقوقی جایگزین شدهاند. حتی جزئیات کوچکی مانند نگهداشتن R1 برای دیدن از نگاه Snake نیز بهدقت بازتولید شده، تا زمانبندی اعلان دکمهها.
زمانی که کنترل Snake را به دست میگیرید (که کمی طول میکشد - این یک بازی Metal Gear است، بالاخره)، بهروزرسانیهای خوشایند بسیاری در گیمپلی به چشم میخورد. بازیهای قدیمیتر MGS همیشه انتخاب سلاح و موجودی را به دکمههای ماشهای محدود میکردند، اما با استفاده از دکمههای چپ و راست در D-pad، کنترلهای مدرن Delta بیشتر به Metal Gear Solid V شباهت دارد. یک بهروزرسانی مفید به شما این امکان را میدهد که با نگهداشتن D-pad به بالا، سریعاً به منوی کامو دسترسی پیدا کنید. با نگهداشتن D-pad به پایین، نیز به سرعت به تماسهای کدک خود دسترسی پیدا میکنید. وضعیت سلامت، استقامت و شاخص کامو اکنون به جای گوشههای بالای صفحه، در وسط پایین صفحه نمایش داده میشود.
یکی از ویژگیهای گیمپلی برجسته بازی اصلی، سیستم CQC (نبرد نزدیک) آن بود. این سیستم تنها به شکستن گردن نگهبانان محدود نبود: میتوانستید آنها را بازجویی کنید، گلوی آنها را ببرید، آنها را به زمین بزنید یا به عنوان سپر انسانی از آنها استفاده کنید. اگرچه این سیستم امکان تنوع بیشتری فراهم میکرد، اما به دلیل نیاز به ورودیهای خاص و استفاده از دکمههای حساس به فشار PS2، بهراحتی میتوانستید اقدامات ناخواستهای انجام دهید. با سیستم راهنمای Delta دیگر نیازی به ورق زدن دفترچه راهنما، جستجو در گوگل یا تماس با The Boss برای یادآوری "اصول CQC" نخواهید داشت. تنها کافی است با ماشهی راست دشمن را بگیرید و همهی گزینههای شما بهراحتی روی صفحه نمایش داده میشود.
این سیستم همچنین اقدامات ممکن Snake را در سناریوهای مختلف مبارزه به شما یادآوری میکند. وقتی برای جلوگیری از شناسایی از یک پل آویزان بودم، فراموش کرده بودم که Snake میتواند با یک دست هدف بگیرد و شلیک کند. با کمک راهنما، تپانچهی بیهوشی خود را بیرون آوردم و نگهبان نزدیک را قبل از اینکه فرصتی برای کشف من داشته باشد، بیهوش کردم. اگرچه Snake همیشه این تواناییها را داشت، بهروزرسانیهای کیفیت زندگی در Delta این تواناییها را به من یادآوری کرد و در نتیجه بیشتر از آنها استفاده کردم.
با توجه به اینکه بازیهای اکشن مدرن از زمان بارگذاری مکرر اجتناب میکنند، طبیعی است که بپرسیم آیا مناطق گیمپلی Delta همچنان به بخشهای جداگانه تقسیم میشوند یا به یک دنیای بزرگتر و پیوسته متصل میشوند. همانطور که در بیشتر جنبههای این بازسازی دیده میشود، توسعهدهندگان تصمیم گرفتهاند به جریان اصلی بازی اصلی وفادار بمانند. وقتی بین مناطق جابهجا میشوید، با زمان بارگذاری واقعی روبرو نمیشوید، اما صفحه همچنان به سیاهی میرود و با نمایش نام منطقهی جدید بازمیگردد، درست مانند نسخهی اصلی. این وفاداری به تجربه اصلی در بیشتر جنبههای گیمپلی مشاهده میشود. اینطور نیست که ناگهان به Breath of the Wild تبدیل شده باشد و Snake بتواند از هر درختی بالا برود و از صخرهها بالا برود. او همچنان به بالا رفتن از همان درختان پوشیده از پیچک که در سال ۲۰۰۴ بودند، محدود است.
شخصیت بازی در جستجوی واقعگرایی قربانی نشده است. مارهای آناکوندای غولپیکر همچنان پس از مرگ بهطور مرتب در جعبههای آماده قرار میگیرند. نگهبانان مثل شخصیتهای کارتونی در هنگام شلیک به کندوی زنبور در نزدیکیشان دست و پا میزنند و فرار میکنند. همچنان هنگامی که میمیرید، به شما هشدار داده میشود که پارادوکس زمانی ایجاد کردهاید. Naked Snake همچنان در صورت انتخاب "من MGS2 را دوست دارم!" در ابتدای مأموریت خود، ماسک Raiden میپوشد. با این حال، زمانی که "من MGS4 را دوست دارم!" را انتخاب کردم با ماسک Old Snake مواجه نشدم، بنابراین هنوز مشخص نیست که انتخابهای دیگر بازی چه تأثیری دارند.
یکی از شکایات اندکم درباره بازی اصلی سیستم Survival Viewer و درمان زخمها بود. زمانی که Snake آسیب میدید، باید بهطور مکرر وارد منو میشدید تا مجموعهای از اقدامات را برای ترمیم زخمهای مختلف او انجام دهید. این سیستم میتوانست جالب باشد. به هر حال، Rambo وقتی زخم خود را با باروت پر کرده و روشن میکرد، فوقالعاده به نظر میرسید. در این مورد، انتخاب تعداد زیادی از ابزارهای بخیه و مسکنها از منو چندان تجربهی غوطهوری نبود. هنوز مشخص نیست که آیا این سیستم در Delta نیز به همین شکل دخالتکننده خواهد بود یا خیر، چرا که این سیستم در بازی اصلی تنها پس از مأموریت Virtuous معرفی میشود. با این حال، من گزینه "درمان" خاکستری را در منوی Survival Viewer دیدم، بنابراین احتمالاً به شکلی بازگشته است.
در مورد محتوای کاملاً جدید، در طی ۹۰ دقیقه بازی کردن کمی از آن را کشف کردم. کیسه تجهیزات اولیه Snake یک قطبوصله ارائه میدهد که جهتهای اصلی و نشانگر هدف را در گوشه پایین سمت چپ صفحه نشان میدهد. حرکت غلتیدن دکمه مخصوص خود را دارد (مثلث) و اکنون میتوانید از وضعیت ایستاده به زمین شیرجه بزنید. علاوه بر قورباغههای کرُتان که بازگشتهاند، با یک اردک GA-KO استتار شده روبرو شدم. این اردک لباسی شبیه به لباس گیلی بر تن داشت که وقتی به آن شلیک کردم، در آتش سوخت و اردک شروع به جست و خیز و کوآک کردن کرد. هنوز مشخص نیست این کار چه تأثیری دارد یا اینکه فقط یک آیتم جمعآوری اضافی است.
البته، واضحترین بهروزرسانی در ارائه بصری بازی است. Delta در این زمینه ناامیدکننده نیست. جنگلهای انبوه جزئیات بسیار بیشتری دارند، با حیات وحش اضافی و جزئیات زیادی مثل ردپای Snake در گل و لای که به طور مشخص دیده میشود. همانطور که Snake آسیب میبیند، این آسیب بهطور دائم روی بدن و لباس او در طول گیمپلی و صحنههای سینمایی نمایش داده میشود. همه شخصیتها نیز فوقالعاده و وفادار به طراحیهای اصلی به نظر میرسند. زخمهای ولگین عمیق و پرجزئیات هستند، چشمان ترسناک The End وحشتناک است و باران خون The Sorrow خیلی واضحتر است. دموی من به حالت وضوح ۳۰ فریم بر ثانیه قفل شده بود، اما نسخه نهایی وعده یک گزینه عملکرد ۶۰ فریم بر ثانیه را میدهد.
در طیف بازسازیها، جاهطلبیهای Delta جایی بین بهبود بصری و ارتقاء کیفیت زندگی The Legend of Zelda: The Wind Waker HD و بازآفرینیهای قابلتوجه Resident Evil در سالهای اخیر قرار دارد. قطعا تلاش نمیکند به اندازه عناوین جدید Final Fantasy VII تغییرات ایجاد کند. این بازسازی بهنسبت ساده و مدرنیزهشدهای از نسخه اصلی است که اصلاً انتقاد نیست. Snake Eater شخصیت منحصربهفردی دارد که انجام تغییرات بیش از حد ممکن است باعث از دست رفتن بخش زیادی از جذابیتهای خاص آن شود. تیم توسعهدهندهی Delta با چنین عنوان محبوبی در حال راه رفتن روی طناب باریکی هستند، و هر چیزی که در بازگشتم به مأموریت Virtuous دیدم به من اطمینان میدهد که آنها با دستهای ماهرانهای در حال کار هستند.
منبع : gamespot